Эта статья для всех и каждого, но в первую очередь хотелось бы чтобы на неё обратили внимание те менеджеры, которые не понимают как их команды играющие тактически более грамотно и с РС=50 умудряются проигрывать командам с РС=25.
Суть в ней пойдёт о работе генератора. О ВОЗМОЖНОЙ работе генератора. То есть не факт что он работает именно так, но возможно что мысли изложенные в этой статье частично, а может и полностью лежат в основе работы генератора.
Превью: возможно будет сложно понять, возможно будет нудно, но по другому это не напишешь.
Пункт 1. Вот многие менеджеры думают что если РС его команды равен 50, а у соперника РС=25, то значит одна команда сильнее другой в 2 раза. А вот не думали ли они, что может быть их команда сильней не «в», а «на». Поясню: допустим в генераторе для каждого игрока заложен «минимальный предел силы», к примеру =15, тогда игрок1 с силой=50 будет в матче иметь силу 15+50=65, а игрок2 с силой=25 будет на поле действовать с силой=15+25=40. И значит игрок2 слабее игрока1 не в 2 раза, а на 25 (а это уже значительно меньше, так как 65/40=1,62, что явно меньше 2-х). Это всего лишь теория, может и не верная, но её легко проверить. В некоторых командах нашей ассоциации есть игроки с силой=1 (веники с талантом=20 дожившие до пенсионного возраста). Если такого игрока выпустить на поле и он будет хоть как-то играть, значит не зря писался 1-ый пункт, а если он совсем не будет играть, то вы зря потратили время на прочтение пункта 1.
Пункт 2. Теперь о самом процессе игры. Скорее всего в игре постоянно действует формула подобная этой: Х=Random(1)*СИЛА , где Random(1) – случайная величина выдаваемая генератором в пределах от 0 до 1 (пример: 0,1 или 0,75 или 0,4). Формула вступает в действие либо в единоборствах, либо в обычной игре.
Единоборства: Пример: игрок1 приближается к игроку2, в этом случаеигрок1 пытается демонстрировать дриблинг с силой СИЛА=сила*Кдр,
где сила – реальная сила игрока в матче (по Билду);
Кдр – коэффициент зависящий от наличия у этого игрока СВдриблинг, причём чем больше эта СВ, тем больше и коэффициент.
Игрок2 пытается отобрать мяч с силой СИЛА=сила*Кот,
где Кот – коэффициент, подобный Кдр, но зависящий от СВотбор. А дальше для каждого игрока генератором высчитывается величина Х по вышеприведённой формуле. Затем сравниваются Х игрока1 и Х игрока2. Если Х игрока1 больше Х игрока2, значит дриблинг удался и грок1 ушёл от игрока2, если наоборот, то игрок2 отобрал мяч у игрока1.
И что мы имеем? А то, что если даже один игрок сильнее другого в 2 раза, то всё равно слабый игрок может в каких-то эпизодах игры переигрывать сильного игрока за счёт того что ему генератор величину Random(1) чаще будет выдавать ближе к 1 (0,7-1,0), а сильному игроку величину Random(1) чаще будет выдавать ближе к 0 (0 - 0,3).
Помимо примера дриблинг-отбор, можно привести и другие примеры, но суть та же. Отмечу что к единоборствам так же относится игра головой полевого игрока и игра на «втором этаже» вратаря, если они находятся вблизи друг друга, в этом случае на СИЛУ влияет СВвг и у того и у другого. Полевые игроки скорее всего между собой при игре «на втором этаже» не борются, к кому мяч ближе летит, тот его и получит. Единоборством так же является удар по воротам. В этом случае на Силу будет влиять соответственно Кудар или Квг у бьющего игрока и Креакция или Ктехника у вратаря (более подробно об игре вратаря будет расписано в пункте 3).
Обычная игра: Под ней подразумеваем пас либо навес. Формула при этом будет та же что и при единоборствах, но просто вместо соперника у игроков выполняющих пас или навес будет константа (неизменное число). Допустим константа=15. а значит если Х игрока больше 15, то пас или навес получатся, причём чем больше Х, тем точнее он получится. А если Х<15, то мяч и вовсе может полететь не в ту сторону.
Помимо прочего на единоборства и обычную игру влияет близость игроков противника. Так если рядом с вашим игроком находится игрок либо игроки соперника, то пас, удар, навес могут получиться хуже, за счёт коэффициента сопротивления ( ориентировочно 0,6-0,8), который влияет (уменьшает, так как умножается на силу) на силу удара, паса, навеса. Так что если ваша сильная команда проигрывает слабой, то посмотрите видеоотчёт, может ваши игроки всё время били по воротам из под соперника, а по вашим же воротам противник бил может и редко, но без помех.
Пункт 3. Но если бы всё так было, как написано в пункте 2, то счета в матчах под эгидой ФА13 были бы очень крупные, так как ударов по воротам довольно много и Х вратаря довольно часто оказывался бы < Х бьющего игрока. На самом же деле счета в ФА13 очень даже футбольные. А это значит есть какое-то ограничение на голы. Предложу такой вариант, что во всех матчах действует «запрет на голы» выраженный в виде …Random(1).
Что это значит? А то что допустим запрет этот=60% (как мне кажется). Тогда перед каждым ударом по воротам генератор вычисляет значение Random(1), и если оно<0,6, то неважно какой игрок и с какой силой бил по воротам и соответственно какой вратарь и с какой силой стоял на воротах, гола не будет. То есть сработал «запрет на голы». И только тогда, когда Random(1)>0,6 вступает в силу формула из пункта 2. Опять таки для вратаря и бьющего игрока генератор вычисляет значение Х=Random(1)*СИЛА и у кого Х больше, тот и выигрывает единоборство ( то есть либо гол есть либо его нет).
Тут то и становится понятным, почему очень слабые вратари иногда ловят все мячи пущенные в направлении своих ворот. А просто срабатывает «запрет на голы», так как генератор в этот день работает за вратаря и выдаёт значения Random(1) перед каждым ударом <0,6.
И в то же самое время многие наверное уже заметили, что когда по воротам бьют с близкого расстояния (с середины штрафной площади), то как правило такие удары часто проходят. А это уже говорит о том, что «запрет на голы» не действует на удары с близкого расстояния (где эта граница, я не знаю, но для себя я её отметил как середина штрафной площади).
Так что если сильный клуб проигрывает слабому, то возможно что большинство ударов сильного клуба пришлись на «запрет на голы», а возможно единственный удар слабого клуба производился с 2-3 метров от ворот и поэтому «запрет на голы» не действовал, а по формуле Х=Random(1)*СИЛА повезло слабому нападающему, а не сильному вратарю.
Кстати «запрет на голы» может быть выражен и не в Random(1)<0,6, а в виде «двойного СВ». То есть при ударе по воротам действует формула из пункта 2, но только вот у вратаря берётся большее из значений Х1=Random(1)*СИЛА и Х2=Random(1)*СИЛА, где на Х1 влияет свой Random(1) и сила с учётом коэффициента СВтехника, а на Х2 влияет свой Random(1) и сила с учётом коэффициента СВреакция.
Может быть так, а может быть этак, но как бы оно не было расстояние до ворот так же имеет свой коэффициент влияющий на силу удара, но какой он - угадать сложно. И вообще он не отменяет, а дополняет либо теорию о «запрет на голы» либо теорию «двойного СВ»
Пункт 4. А вот почему молодые, но слабые игроки без СВскорость иногда бегают быстрее возрастных сильных игроков с СВскорость, об этом и пойдёт здесь речь.
Предположение 1: Может быть из-за того что коэффициент влияния СВскорость значительно меньше чем коэффициент влияния возраста (то что возраст влияет на скорость уже не раз говорилось самим руководством)?
Предположение 2: А может быть из-за того, что скорость перемещения игроков по полю не зависит от силы, а зависит только от возраста, физы, СВскорость и СВфиза в какой-то там зависимости?
Многие менеджеры уже подмечали что под конец матча игроки перемещаются по полю медленнее, хотя как раз в последние 15 минут матча сила игроков увеличивается. А не прямое ли это доказательство того, что от силы скорость не зависит, а значит уместно второе предположение. Так что господа – менеджеры сильных клубов имейте в виду что слабый игрок с физой под 100 и СВскорость, вполне может оторваться от преследования вашего очень сильного игрока.
И всё таки СВфиза и СВскорость не выделены в правилах каким-то особым образом, так что они должны действовать как и другие СВ на силу. Так что и первое предположение так же уместно, просто наверное помимо того что физа заключена в РС игрока, есть ещё и коэффициент физы – Кфизы, который при физе=100 будет равен Кфизы=1, а вот при физе=90, Кфизы будет значительно меньше, допустим=0,6 – а это уже очень большое понижение в скорости, а если физа<90, так и того скорость станет меньше. Вот и получается что под конец матча у игрока физа падает всего на 9 баллов, а скорость при этом уменьшится значительно.
Пункт 5. И что в итоге получили?
Матч в котором очень слабые играют с очень сильными.
Эпизод матча Моська(красные) – Слон(синие) глазами генератора:
79-ая минута матча: игрок1 подаёт угловой (Х=25>15) – навес точен, мяч летит к игроку2, при этом вратарь имеет (Х=29), игрок2 (Х=47) – мяч попадает на голову игрока2, но рядом с ним очень близко (Коэф сопротивления=0,6) стоит игрок1, а значит игрок2 бьёт по воротам с потерей силы на 40% - «запрет на голы» не подействовал, так как расстояние до ворот=2 метрам – удар игрока2(Х=37) – у вратаря (Х=39) – мяч ловит вратарь и выбивает его в поле (Х=12<15) – мяч летит совсем не туда куда хотел вратарь, но в том месте куда опускается мяч тоже есть игрок2, он начинает бежать к воротам синих, его догоняет игрок3. 80-ая минута матча: происходит очередной пересчёт сил с учётом потери физы у всех игроков на один балл, на игрока2 это влияет незначительно, на игрока3 значительно, так как игрок3 на тот момент итак имел физу значительно меньше, а каждое последующее уменьшение физы влияет геометрически. Игрок2 как от стоячего уходит от игрока3 и бьёт по воротам – «запрет на голы» не сработал, так как Random(1)=0,61>6 при этом игрок2 бьёт без помех (Коэф сопротивления=1,0) и имеет Х=21, вратарь же имеет Х=20 – ГО-О-О-Л-Л…90-ая минута матча…конец матча. Счёт Моська-Слон 1:0.
Менеджер Слона зол, он в ярости – «Такого не может быть…во всём виноват МК и Тимофей…у меня же одни Слоны, а у соперника сплошные Моськи»
Эпилог. И так всегда, если где Моська куснёт Слона, то чаще всего виноватым остаётся руководство. А всё почему, да потому что они друзья и покровители генератора, а генератор очень многие недолюбливают, а всё почему, да потому что его не знают, а того кого не знают, того и боятся и значит и не любят. Игра – скажут многие. Жизнь – скажет руководство, а в жизни друзей не сдают и тайны друга не разглашают.