РАСШИФРОВЫВАЕМ ФОРМУЛЫ - 2
- ЗАРПЛАТА ИГРОКА
Да, именно зарплата и не даёт разгуляться да накупить слонов с силой под 90. А ещё она имеет неприятную особенность возрастать, если игрок пока не готовится к пенсии. Из чего же конкретно складывается еженедельный гонорар футболистов? В формуле в правилах вас не должна пугать функция int. Это всего лишь отброс дробной части числа. А чтоб зря не отбрасывать по 9 десятых, в формулу добавлено +0,5. Странно, что не обошлись простым округлением. Функция max означает, что за каждый балл силы, начиная с сорока, вы будете платить лишний рубль. Это не забываем, остальное будет выглядеть так:
ЗП = (1 + √¯ |
СВ 500 |
) · |
СИЛА² 430 |
· √¯ |
(СИЛА + |
ОПЫТ - СИЛА 4 |
) |
Назовём это сложная часть зарплаты, потому что простая – это "СИЛА – 40", у молодёжи и у сорокалетних простая отсутствует почти всегда. Сложная главным образом зависит от силы, также от опыта (а точнее, разницы опыта с силой) и СВ. Первая закрытая позиция СВ даёт прибавку к зарплате в 20%, на минуточку. Игрок с четырьмя СВ под 40 будет объедать руководство клуба уже на 40% больше, ежели игрок без СВ.
Здесь для наглядности лучше взять вратаря. Уж ему-то точно требуются лишь четыре СВ: техника, реакция, физика и ВГ. Так вот, вратарь с Т60,Р60,ВГ60,Ф60 будет получать в 1,12 раза больше, чем вратарь с теми же СВ по 40, и в 1,5 раза больше, чем "пустой" голкипер. А чтоб соотношение изменилось вдвое, придётся прокачивать страдальцу аж 6 позиций до сотни и ещё пас до 40. :)
Если опыт не превышает силу, то второй множитель в этой формуле превратится в (СИЛА2,5 / 430); что за число в знаменателе я так понять и не смог. Возможно, когда-то средняя сила по ассоциации была 57. Тогда у игрока силой 57 и с таким же опытом этот множитель и будет 57.
Разница между опытом и силой увеличивает зарплату не так существенно. Например, опыт будет превышать силу в 2 раза (а, бывает, и в 3). То сложная часть зарплаты вырастет соответственно в 1,12 (в 1,22) раза.
В любом случае, для игрока силой выше 50 сложную часть зарплаты можно назвать основной. Тем более, что коэффициент СВ наверняка превысит единицу. Тогда простую часть (СИЛА – 40) будем считать вспомогательной.
Конечно, самое интересное: КАК изменится ЗП за сезон, за три? Сейчас-то её завсегда можно посмотреть в профайле. Не знаю, насколько поможет следующая табличка.
|
СИЛА |
|||||||||||||
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
|
без СВ; ОПЫТ = СИЛА |
4 |
7 |
11 |
17 |
24 |
37 |
51 |
67 |
85 |
104 |
125 |
148 |
173 |
200 |
без СВ; ОПЫТ = 100 |
6 |
10 |
14 |
20 |
28 |
41 |
56 |
72 |
90 |
109 |
130 |
153 |
177 |
203 |
при СВ = СИЛА * 3; ОП = СИЛА |
6 |
10 |
16 |
25 |
35 |
53 |
74 |
97 |
124 |
154 |
187 |
224 |
265 |
311 |
при СВ = СИЛА * 3; ОП = 100 |
8 |
13 |
21 |
30 |
41 |
60 |
81 |
105 |
132 |
162 |
195 |
232 |
272 |
316 |
Всё же лучше найти определённые программы с учётом роста (спада) силы, прокачки СВ. Например, у меня есть в Экселе, но рост СВ придётся ставить наобум. 20 баллов за сезон – это совсем не плохо.
2. СКАУТ
Вот уж вокруг кого сколько копий поломано! Сколько жалоб и проклятий на этого дармоеда! Что ж, теория вероятностей работает на больших числах. А вот формула вероятности привода скаутом игрока.
V = 0,2 · arctg ( |
4 K MT - 30 |
) · |
2 Π |
Здесь К – квалификация скаута, МТ – минимальный талант. Функция арктангенса стремится к Π/2, и, чтоб она стремилась к единице, выражение домножается на 2/Π. А чтоб жизнь мёдом не казалась, присутствует коэффициент 0,2. Это значит, что вероятность привода игрока никогда не достигнет 20%, будь скаут хоть семи пядей во лбу с квалификацией 100. Можно найти таблички вероятности привода игрока. Но интересней и наглядней взглянуть на работу скаута по вероятному времени поиска игрока. В ячейках указано, в течение скольких туров продлится этот поиск, округление в большую сторону, а в скобочках – выплаченная зарплата (в тыс.) скауту до данного радостного события.
|
min талант (ЗП) |
||||
скаут |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
1 |
21 (504) |
31 (744) |
40 (960) |
50 (1200) |
60 (1440) |
2 |
12 (576) |
16 (816) |
21 (1008) |
26 (1248) |
31 (1488) |
3 |
9 (648) |
12 (864) |
15 (1080) |
18 (1296) |
21 (1512) |
4 |
8 (768) |
10 (960) |
12 (1152) |
14 (1344) |
16 (1632) |
5 |
8 (960) |
9 (1080) |
10 (1200) |
12 (1440) |
14 (1680) |
6 |
7 (1008) |
8 (1152) |
9 (1296) |
11 (1584) |
12 (1728) |
7 |
7 (1176) |
8 (1344) |
9 (1512) |
10 (1680) |
11 (1848) |
8 |
7 (1344) |
7 (1344) |
9 (1536) |
10 (1728) |
11 (1920) |
9 |
6 (1512) |
7 (1512) |
8 (1728) |
9 (1944) |
9 (1944) |
10 |
6 (1440) |
7 (1680) |
8 (1920) |
8 (1920) |
9 (2160) |
Неожиданно, да? Так ли уж скаут-6 отличается от скаута-10, если устраивают таланты от 50 единиц? А это, между прочим, почти 100 000 в неделю. Но, конечно, 2-й уровень с первым – это разница приличная. И не надо забывать о позициях и возрасте найденных будущих звёзд. В среднем, в среднем… Итак, в среднем игрок будет 19 лет, с силой 18. Если б теория вероятностей работала безупречно, то скаут 5 уровня (МТ=45) натаскал бы за два сезона семерых: вратаря, крайних защитника и полузащитника, центральных защитника и полузащитника, двух форвардов. Какой-то из этих семерых даже бы имел одну СВ40 J.
На сайте для новичков есть целый цикл статей о прибыльности скаута. А мы продолжаем за формулы.
- ГЛАВНЫЙ ТРЕНЕР
Главный тренер нужен. И совсем не для проставления баллов на тренировках, не для увеличения эффективности тренировок. Там всё слёзы. Он нужен прежде всего перед игрой. Здесь КГТ может перевернуть расклад сил соперников при удачно и правильно выбранной установке на матч. Формула коэффициента участия, если несколько преобразовать, будет выглядеть так:
КУ = 15 · |
КГТ КГТ + 140 |
И тут просто следует запомнить, что тренер с КГТ 16 даёт прибавку (тот самый КУ) примерно в 1,5 раза;
КГТ 22 – примерно в 2 раза;
при КГТ 28 коэффициент участия будет ровно 2,5;
при КГТ 35 – ровно 3.
А КГТ 51 даст прибавку, например, при прессинге в 4×2=8% силы каждому физически здоровому игроку (физа > 95).
Теперь формула (она с округлением и несколько преобразована) изменения вероятности потери/приобретения балла КГТ при ничьей:
V = 100 · |
arctg (K2 - K1) Π |
где
K1 = ( 0,1 · КГТ1 + 3 ) · |
СИЛАср1 СИЛАср2 |
K2 = ( 0,1 · КГТ2 + 3 ) · |
СИЛАср2 СИЛАср1 |
Опять арктангенс, который при умножении на сотню и делению на Пи даёт ограничение вероятности в 50%. При победе к данному ограничению прибавляется 50. Функция довольно многовариантна. Зависит и от соотношения средних сил соперников, и от их КГТ. Причём, при одинаковой средней силе на вероятность изменения КГТ влияет лишь их разница, под арктангенсом останется 0,1·(КГТ2 – КГТ1), а вот при одинаковых КГТ, но разной силе имеет, хоть и не большое, значение величина того самого одинакового КГТ. Для наглядности – две таблички, побеждает команда №1:
(КГТ2 – КГТ1) |
-40 |
-30 |
-20 |
-10 |
0 |
10 |
20 |
30 |
40 |
Вероятность прибавления КГТ |
8% |
10% |
15% |
25% |
50% |
75% |
85% |
90% |
92% |
Сср1 = Сср2 |
Причём, даже изменение средней силы на полбалла повлечёт за собой изменение вероятности вплоть до 6 единиц при разнице КГТ в 10 пунктов.
КГТ2 = КГТ1 |
0 |
20 |
40 |
Сср1 / Сср2 = 2 |
7% |
4% |
3% |
Сср1 / Сср2 = 1,5 |
12% |
7% |
5% |
Сср1 / Сср2 = 1,1 |
33% |
26% |
20% |
Сср1 / Сср2 = 0,9 |
68% |
76% |
81% |
Сср1 / Сср2 = 0,67 |
88% |
93% |
95% |
Сср1 / Сср2 = 0,5 |
93% |
96% |
97% |
Как сразу всё меняется, когда средняя сила меньше у победителя! А зачем всё это? А затем, что можно заморочиться, когда сильно захочется платно поднять КГТ. 10 пунктов – миллион. Тогда можно очень грубо прикинуть: а надо ли?